un blog de Radu Dumitru

►► canalele mele de YouTube: youtube.com/RaduDumitru (personal) și youtube.com/NwraduBlog (tech) ◄◄

De când posibilitatea de a omorî pe oricine vrei tu face ca un joc să fie perfect?

22 Aug 2024  ·

TEHNOLOGIE  ·

4 comentarii

S-au dat detalii despre un viitor joc al WolfEye Studios. Va fi un RPG first-person, iar directorul creativ, fost fondator la Arkane, spune că va fi o îmbinare de Fallout cu Dishonored plasată într-un univers alternativ al Americii din anii 1900.

Au arătat și trei screenshoturi. Știți cum se întâmplă la anunțarea acestor prime detalii despre un viitor joc, toți îl laudă și spun că va fi cel mai mare și mai tare. În acest caz, ni se promite un RPG care te va lăsa să faci ce vrei tu și să abordezi misiunile cum vrei tu, de la mers cu arma înainte și până la convins oameni cu skillurile tale de discuție. Nimic neașteptat.

Directorul creativ spune că îi plac RPG-urile care îți permit o astfel de libertate și că al lor va fi la fel, lăsându-te să mergi oriunde și să omori pe cine vrei tu. “Kill anyone you want”, în declarație.

Și am ajuns de aici să mă întreb când a devenit asta un selling point, o atracție pentru un joc. Adică nu este suficient să aibă o poveste bună sau să te lupți cu mii de dușmani care sunt zombie sau soldați ai dictatorului rău sau ce-o fi acolo. Nu, distracția cea mai mare este dacă poți omorî orice personaj din joc. Unul care merge pe stradă? Dead. Femeia care vinde ingrediente pentru poțiuni și îți dă două quest-uri? Dead.

Nu mai poți face acele quest-uri, dar a fost alegerea ta. Omoară destui civili și probabil locuitorii acelui oraș nu te vor mai lăsa să intri sau altceva la fel de groaznic.

Cum a ajuns să fie asta considerată distracția supremă într-un joc? Cum este posibilitatea de a omorî pe cine vrei tu exemplul de libertate absolută într-un joc? Ce-i asta, fantezia mass-shooter-ului american?

    4 comentarii

  1. Genul asta se numeste immersive sim. Conceptul de baza e ca jocul functioneaza in sisteme si ca jucatorul e liber sa le foloseasca cum vrea pentru a progresa.

    Ideea nu e ca atat de mult ca poti sa omori pe oricine ci ca poti sa faci asta si jocul nu se opreste ci povestea evolueaza in alte directii si ti se deschid alte posibilitati de a-l termina. E vorba de immersion, de aici si termenul de immersive sim.
    Aici e diferenta dintre jocurile bune din genul asta si cele facute de Bethesda, unde ai personaje imposibil de omorat pentru ca fara ele nu mai functioneaza povestea.

    Si asta se reflecta mai departe si in alte sisteme. Poate ca in loc sa omori pe cineva alegi sa-i dai knock-out si sa-l ascunzi pe undeva. Jocul ar trebui sa reactioneze la alegerea asta, nu sa te trimita inapoi sa-l omori pt. ca aia e singura solutie pe care au programat-o.

    Poate ca ai gasit deja ce balarie voia cine sa te trimita sa ii aduci si poti sa te folosesti de asta in dialog in loc ca balaria respectiva sa apara doar daca ai quest-ul asociat activ.

    Vezi celelalte jocuri Arkane: Dishonored, Prey, Deathloop, care merg pe acelasi principiu. In special in Dishonored si Prey e chiar foarte important pe cine alegi sa omori sau nu.

      (Citează)

  2. In Fallout 1 si 2 puteai omora orice, sau puteai sa nu omori pe nimeni si sa termini jocul. Intr-un RPG, ca sa permiti ca un joc sa fie terminat in timp ce personaje cheie pot fi omorate, creste complexitatea de dezvoltare enorm dar iti ofera o libertate incredibila ca si jucator. Bethesda nu si-a batut capul cu asta si era super stupid sa tragi in personaje si sa nu se intample nimic. Da, un joc in care poti omora orice dar sa fie repercursiuni (la Charma sa zicem, anumite quest branch-uri sa se inchida / sau sa se deschida – de ex sa joci evil) si sa poti progresa, e infinit superior unuia care a creat personaje indistructibile din lene pt dezvoltare.

      (Citează)

  3. In general, unele dintre cele mai cunoscute si de succes jocuri din lume s-au bazat pe posibilitatea de a omorî pe cine vrei.
    Ex: Carmageddon, GTA

    Nu este neaparat ideea de a te manifesta omorand oameni, ci ideea de interactiune completa cu mediul inconjurator.

      (Citează)

  4. Acum privim cu alți ochi astfel de declarații. Trebuiau să iasă cumva în evidență cu jocul și s-au gândit la declarația asta bombastică. Puteau să spună altfel lucrul ăsta, cum a spus și Andrei G, că de fapt poți interacționa cu orice din mediul jocului. E greu de făcut asta și e posibil ca doar anumite personaje să influențeze povestea jocului (dacă nu cumva jocul va avea un mod de a măsura bunătatea sau răutatea unui personaj).

      (Citează)

    Alătură-te discuției, lasă un mesaj

    E-mail-ul nu va fi publicat. Fără înjurături și cuvinte grele, că vorbim prietenește aici. Gândiți-vă de două ori înainte de a publica. Nu o luați pe arătură doar pentru că aveți un monitor în față și nu o persoană reală.

    Apăsați pe Citează pentru a cita întreg comentariul cuiva sau selectați întâi anumite cuvinte și apăsați apoi pe Citează pentru a le prelua doar pe acelea. Link-urile către alte site-uri, dar care au legătură cu subiectul discuției, sunt ok.


    Prin trimiterea comentariului acceptați politica de confidențialitate a site-ului.



    Vreți un avatar în comentarii? Mergeți pe gravatar.com (un serviciu Wordpress) și asociați o imagine cu adresa de email cu care comentați.

    Dacă ați bifat să fiți anunțați prin email de noi comentarii sau posturi, veți primi inițial un email de confirmare. Dacă nu validați acolo alegerea, nu se va activa sistemul și după un timp nu veți mai primi nici alte emailuri

    Comentariile nu se pot edita ulterior, așa că verificați ce ați scris. Dacă vreți să mai adăugați ceva, lăsați un nou comentariu.

sus